Andor Trevellis

Andor Trevellis ist ein Aasimar Magier der Schule der Erkenntnis aus Carthusien und Mitglied der Poncho Patrol.

Aussehen
Andor hat blasse Haut und fast schon schneeweiße Haare. Auffällig sind die zwei dunklen Tätowierungen von Halbmonden, welche die Gegend seiner Wangen unter den Augenlidern seiner jadegrünen Augen verzieren. Wenn Andor in seine Aasimarform wechselt, beginnen die Halbmonde zu leuchten. Oft ist der Magier gehüllt in blaue Roben und einem langen, weißen Umhang, der als Sonderanfertigung zum Poncho umgestaltet werden kann.

Persönlichkeit
Andor ist normalerweise ein recht schüchterner Mensch. Wenn es jedoch eine Möglichkeit gibt, an arkanes Wissen zu gelangen, kommt der Aasimar aus seiner Hülle heraus. Andor hat einen großen Sinn für Gerechtigkeit und dafür, das Richtige zu tun, weshalb er mit der Poncho Patrol zusammen reist, um die Welt vor dem möglichen Untergang zu bewahren. Andor ist intelligent und raffiniert. Der Aasimar besitzt ein großes Interesse in magische Gegenstände und ist oft damit beschäftigt, eigene arkane Kreationen anzufertigen.

Hintergrund
Andor wird als Sohn der Familie Leuchtmantel zusammen mit seinem Zwillingsbruder Lucian geboren. Vater und Mutter sind in jungen Jahren mehr versehentlich einem Kult beigetreten, der verlangt, dass die Zwillinge geopfert werden. Um ihre Kinder zu beschützen, lassen Vater und Mutter ihre Kinder an der Türschwelle der Magierakademie von Carthusien zurück. Hier trennen sich die Wege der Geschwister. Andor wird vom gelehrten Magier Forgothisname aufgenommen. Dieser erkennt in Andor ein seltenes magisches Potenzial, und sperrt ihn in den Katakomben der Akademie ein, um Experimente an ihm durchzuführen. Jahrelang ist Andor vor der Außenwelt weggesperrt, bis ihm die Flucht gelingt.

Erstes Treffen
Andor wird von der Poncho Patrol aufgegabelt, als er gerade von zwei verhüllten Gestalten auf der Straße verhört wird. Die beiden Gestalten stellen sich als Assassinen heraus, mit dem Auftrag, Zasha Mastiv zu ermorden. Die Assassinen stürzen sich auf das scheinbar wehrlose Mädchen, was Andor nicht tatenlos mit ansehen will. So hilft er der Poncho Patrol dabei, die Angreifer abzuwehren.

Trennung
Nachdem das Siegel des Nordens und damit nun alle fünf Siegel geöffnet sind, entscheidet sich Andor dazu, bei Jaina zu bleiben, um das Geschehen von außerhalb zu betrachten und im Hintergrund Informationen für die Poncho Patrol zu sammeln. Die Gruppe stimmt zu unter der Bedingung dass Andor mit der Poncho Patrol in Kontakt bleibt.

Nolac Cavebringer
Das schüchterne, intelligente Wesen von Andor und die eher stürmische und simple Art von Nolac komplementieren sich nicht oft. Dadurch entstehen oft Differenzen in den Plänen des Magiers und des Zwerges. Wenn es jedoch darauf ankommt, stützt sich Andor auf die Weisheit des erfahreneren Zwerges, und sucht manchmal sogar dessen Rat, wenn es um heikle Themen wie z.B. Frauen geht. So fragt Andor beispielsweise als allererstes Nolac, wie man am besten eine Frau anspricht, als sich der Aasimar in die Drachendame Jaina verguckt.

Zasha Mastiv
Andor hegt ein reges Interesse an Zashas magischen Fähigkeiten, da sie die einzige andere arkane Zauberwirkerin in der Gruppe ist. Aufgrund von Zashas Abstammung und ihrer momentanen familiären Situation ist es aber schwierig, Informationen über die Herkunft ihrer Magie zu erfahren. Gleichzeitig liefern sich Zasha und Andor oft Wettstreite, um zu sehen, welcher der beiden Zauberwirker der stärkere ist. So schummeln z.B. sowohl Zasha als auch Andor mithilfe von Magie in Karveehs Parcour, um als Sieger ins Ziel zu gelangen. Andor zeigt Mitleid mit Zashas Situation und sorgt sich um sie, indem er ihr magische Gegenstände herstellt. So wurde z.B. Zashas magischer Plüschhund von Andor in eine sprechende Puppe verwandelt. Andor spricht sich oft gegen Zashas Pläne aus, da diese meist Streiche und/oder illegale Aktivitäten beinhalten.

Quests

 * Andor will seinen Zwillingsbruder Lucian, welcher eines der fünf Siegel geöffnet und sich in einen Leichnam verwandelt hat, ausfindig machen und aufhalten.
 * Andor ist auf der Suche nach dem Ursprung seiner Aasimar Kräfte. Nachdem sich ihm der Engel Aroden in einer Vision vorgestellt hat, sucht Andor nach Informationen über das Wesen. Als sich herausstellt, dass Aroden den Körper von Andor für einige Zeit als Wirt benutzt hat und außerdem für das Öffnen der Siegel mitverantwortlich zu sein scheint, sucht Andor nach Möglichkeiten, Aroden zu stoppen.
 * Wie alle Mitglieder der Poncho Patrol war auch Andor auf der Suche nach den fünf Siegeln, die über ganz Paisaverd verteilt sind, und von einer bisher unbekannten Gruppe eines nach dem anderen gebrochen werden. Nach dem Versagen in dieser Aufgabe hat es sich Andor nun zur Aufgabe gemacht, die Verantwortlichen aufzuhalten und zur Rechenschaft zu ziehen.

Magische Gegenstände

 * Ring of Protection
 * Kiss of the Changebringer (getauscht mit Vanessa gegen Shaana's Stone of Good Luck )
 * Das erste der sieben legendären Artefakte
 * Cabal's Ruin
 * Das siebte und damit letzte der sieben legendären Artefakte
 * Ursprünglich hatte Tiefarias das Artefakt aus der Magierakademie von Carthusien gestohlen. Nachdem die Poncho Patrol diesen aber vor den Toren von Neroscura besiegen konnte, gelang der Mantel in die Hände von Andor.


 * Arcane Grimoire +2
 * Andor hat diesen magischen Gegenstand selbst hergestellt
 * Dimensional Shackles
 * Andor hat diesen magischen Gegenstand selbst hergestellt

Fähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten wurden aus den Standardmaterialien für Dungeons & Dragons übernommen, wenn nicht ausdrücklich anders angegeben.

Talente
keine

Rassenmerkmale

 * Dunkelsicht 18m
 * Himmlische Resistenz
 * Heilende Hände (12 TP)
 * Lichtbringer

Beschützer - Aasimar

 * Gleißende Seele (+12 gleißender Schaden)

Klassenmerkmale

 * Zauberwirken (auf Intelligenz basierend)
 * Arkane Erholung (bis zu 6 Grade an Zauberplätzen)
 * Gelehrter der Erkenntnismagie
 * Omen
 * Ausgezeichnete Erkenntnismagie
 * Das dritte Auge

Zauberwirken
Als Erkenntnismagie Magier der zwölften Stufe kennt Andor fünf Zaubertricks (zusätzlich zum Zaubertrick "Licht", welchen er durch sein Rassenmerkmal erhält). Seine Zauberwirken Fähigkeit erlaubt es Andor, eine beliebige Anzahl Zauber vom ersten bis zum sechsten Grad zu erlernen. Aufgrund dessen werden hier nur diejenigen Zauber erwähnt, von denen Andor im Laufe der Kampagne definitiv Gebrauch gemacht hat.

Zaubertricks

 * Ausbessern
 * Feuerpfeil
 * Licht (durch Lichtbringer)
 * Magierhand
 * Tanzende Lichter
 * Taschenspielerei

Grad 1

 * Federfall
 * Identifizieren
 * Magie entdecken
 * Magierrüstung
 * Schild
 * Vertrauten finden

Grad 2

 * Gedankendorn
 * Nebelschritt
 * Unsichtbarkeit

Grad 3

 * Feuerball
 * Fliegen
 * Gegenzauber
 * Zungen

Grad 4

 * Arkanes Auge
 * Dimensionstür
 * Mächtige Unsichtbarkeit
 * Mordenkainens Privates Heiligtum
 * Verbannung

Grad 5

 * Ausspähung
 * Kreis der Teleportation
 * Telekinese

Grad 6

 * Wahrer Blick

Trivia

 * Andor besitzt den höchsten Intelligenzwert von allen Mitgliedern der Poncho Patrol.
 * Andor besitzt den niedrigsten Stärkewert von allen Mitgliedern der Poncho Patrol.
 * Andor hegt romantische Gefühle für Jaina, die Drachenhüterin des Siegels des Nordens.